Personnage 3D / Modélisation

Armel

Personnage 3D riggé d'un jeune slime assistant de recherche

BlenderCyclesGeometry NodesHair CurvesRiggingPersonnage 3D

Le personnage

Armel, une pile de livres dans les bras

Armel est un jeune slime assistant de recherche, créé il y a un an par le mage noir Talzar. La magie et l’alchimie sont pour iel un domaine d’expertise digne des plus grands mages. Iel est pourtant déconnecté·e des choses de la vie quotidienne et commence à peine à s’éveiller au monde.

Iel a une immense curiosité latente et aucun sens commun, et iel est hyper-spécialisé·e. Iel assiste Talzar avec dévouement. Talzar l’aime comme son propre fils, ce qu’Armel ne capte pas du tout.

Le design

Armel en T-pose, vue de face

Armel porte une casquette, une chemise blanche à gros nœud, une salopette à bretelles et short violet sombre, des bottes avec un ruban. Les cheveux sont verts, les lunettes rondes et dorées, avec une boucle d’oreille en cristal vert, et une orbe violette pend à la ceinture. Les deux yeux n’ont pas la même couleur.

Cheveux

Gros plan de la tête et des cheveux, rendu Cycles

Les cheveux sont des courbes de cheveux (le type Curves de Blender), pas des particules. Un objet Groom reçoit un groupe de nœuds « Grooms » qui s’appuie sur les outils de cheveux procéduraux de Blender : duplication des mèches, regroupement, bruit, lissage, découpe. Les mèches guides sont dessinées à la main sous forme de courbes.

Les cils et les sourcils passent aussi par un groupe de nœuds de génération de poils, avec leur propre matériau vert.

Rig

Armel est riggé : un squelette pilote le corps et les vêtements, et la pile de livres a le sien. C’est ce qui permet de poser le personnage, comme dans le portrait.

Matériaux et rendu

Chaque élément a son matériau : peau, tissus, cuir, métal doré des lunettes, cristal de l’orbe, reliures des livres. Les yeux sont construits avec une cornée et un iris, ce qui leur donne de la profondeur.

Le rendu est fait avec Cycles. Ce qui compte surtout ici, c’est l’éclairage : une lumière latérale sombre qui laisse le visage sortir de la pénombre.

Essais de rendu

Un des premiers essais de lumière
Une version plus avancée du portrait

Le portrait s’est construit par essais successifs, surtout autour de la lumière. Dans les premiers, tout est très sombre : les cheveux, le visage et la lueur de l’orbe se devinent à peine. J’ai repris l’éclairage version après version, jusqu’à ce que le visage et les mèches vertes ressortent de la pénombre.

État du projet

Le personnage est modélisé, habillé, riggé et rendu en portrait et en T-pose.

3D Character / Modeling

Armel

Rigged 3D character of a young slime research assistant

BlenderCyclesGeometry NodesHair CurvesRiggingPersonnage 3D

The character

Armel, holding a stack of books

Armel is a young slime research assistant, created a year ago by the dark mage Talzar. Magic and alchemy are, for them, a field of expertise worthy of the greatest mages. Yet they are cut off from everyday life and are only just starting to wake up to the world.

They have an immense latent curiosity and no common sense at all, and they are hyper-specialized. They assist Talzar with devotion. Talzar loves them like his own son, which Armel does not get at all.

The design

Armel in a front T-pose

Armel wears a cap, a white shirt with a big bow, suspender overalls with dark purple shorts, and boots with a ribbon. The hair is green, the glasses round and golden, with a green crystal earring, and a purple orb hangs from the belt. The two eyes are not the same color.

Hair

Close-up of the head and hair, Cycles render

The hair is made of hair curves (Blender’s Curves type), not particles. A Groom object gets a “Grooms” node group built on Blender’s procedural hair tools: strand duplication, clumping, noise, smoothing, trimming. The guide strands are drawn by hand as curves.

The eyelashes and eyebrows also go through a node group that generates hair, with their own green material.

Rig

Armel is rigged: a skeleton drives the body and the clothes, and the stack of books has its own. That is what lets the character be posed, as in the portrait.

Materials and render

Each element has its own material: skin, fabrics, leather, the golden metal of the glasses, the crystal of the orb, the bindings of the books. The eyes are built with a cornea and an iris, which gives them depth.

The render is made with Cycles. What matters most here is the lighting: a dark side light that lets the face come out of the dimness.

Render tests

One of the first lighting tests
A more advanced version of the portrait

The portrait came together through successive tests, mostly about the light. In the first ones everything is very dark: the hair, the face and the glow of the orb are barely visible. I reworked the lighting version after version, until the face and the green strands stood out of the dimness.

Project status

The character is modeled, dressed, rigged and rendered as a portrait and a T-pose.