Armel
Personnage 3D riggé d'un jeune slime assistant de recherche
Le personnage
Armel est un jeune slime assistant de recherche, créé il y a un an par le mage noir Talzar. La magie et l’alchimie sont pour iel un domaine d’expertise digne des plus grands mages. Iel est pourtant déconnecté·e des choses de la vie quotidienne et commence à peine à s’éveiller au monde.
Iel a une immense curiosité latente et aucun sens commun, et iel est hyper-spécialisé·e. Iel assiste Talzar avec dévouement. Talzar l’aime comme son propre fils, ce qu’Armel ne capte pas du tout.
Le design
Armel porte une casquette, une chemise blanche à gros nœud, une salopette à bretelles et short violet sombre, des bottes avec un ruban. Les cheveux sont verts, les lunettes rondes et dorées, avec une boucle d’oreille en cristal vert, et une orbe violette pend à la ceinture. Les deux yeux n’ont pas la même couleur.
Cheveux
Les cheveux sont des courbes de cheveux (le type Curves de Blender), pas des particules. Un objet Groom reçoit un groupe de nœuds « Grooms » qui s’appuie sur les outils de cheveux procéduraux de Blender : duplication des mèches, regroupement, bruit, lissage, découpe. Les mèches guides sont dessinées à la main sous forme de courbes.
Les cils et les sourcils passent aussi par un groupe de nœuds de génération de poils, avec leur propre matériau vert.
Rig
Armel est riggé : un squelette pilote le corps et les vêtements, et la pile de livres a le sien. C’est ce qui permet de poser le personnage, comme dans le portrait.
Matériaux et rendu
Chaque élément a son matériau : peau, tissus, cuir, métal doré des lunettes, cristal de l’orbe, reliures des livres. Les yeux sont construits avec une cornée et un iris, ce qui leur donne de la profondeur.
Le rendu est fait avec Cycles. Ce qui compte surtout ici, c’est l’éclairage : une lumière latérale sombre qui laisse le visage sortir de la pénombre.
Essais de rendu
Le portrait s’est construit par essais successifs, surtout autour de la lumière. Dans les premiers, tout est très sombre : les cheveux, le visage et la lueur de l’orbe se devinent à peine. J’ai repris l’éclairage version après version, jusqu’à ce que le visage et les mèches vertes ressortent de la pénombre.
État du projet
Le personnage est modélisé, habillé, riggé et rendu en portrait et en T-pose.