Virtual Production
Pipeline de personnage et de mocap, avec retargeting Houdini en temps réel
L'idée
Virtual Production est un pipeline de création de personnage avec capture de mouvement, facial et corporel. Il couvre la modélisation, les blendshapes, le rig, la physique des vêtements, le retargeting et la visualisation, et les données passent d’un logiciel à l’autre par FBX puis Live Link.
Je l’ai monté en 2026 comme socle pour ma recherche personnelle. Elle vise à fluidifier ce type de workflows et à les accélérer.
Ce que je veux ajouter :
- une scène cliente Unreal préparée à recevoir les données, et un script Houdini qui envoie la scène vers cette scène Unreal automatiquement, pour ne pas refaire le même setup à chaque projet
- une fois la previs actée (caméras animées, mocap enregistré), un envoi automatique de tout ça vers un DCC plus classique pour le rendu et le lighting finaux. Sauf si le projet est temps réel, auquel cas on s’arrête à Unreal
Le flux
Le pipeline repose sur Houdini et Unreal. La préparation amont (modélisation, traitement du scan facial, création des 52 blendshapes au standard ARKit) peut se faire dans n’importe quel DCC, tant que l’export FBX porte les bonnes données : géométrie, blendshapes et squelette. Pour ma part, je le fais sur Blender.
À partir du FBX, chacun a son rôle :
- Houdini : rig, physique des vêtements, retargeting des données mocap vers le squelette. L’approche nodale évite d’avoir à poser des contrôleurs explicites pour le rig
- Unreal Engine : visualisation finale via Live Link, qui reçoit le squelette piloté en temps réel depuis Houdini
On peut aussi visualiser directement dans le viewport Houdini, c’est pratique pour itérer pendant la mise en place du pipeline.
Mocap faciale ARKit, mocap corporelle OptiTrack
La capture est double :
- ARKit pour le facial : un iPhone capte les expressions et envoie les valeurs des 52 blendshapes en temps réel. C’est le format de Live Link Face (Apple/Epic), et c’est celui préparé en amont
- OptiTrack pour le corporel : système de caméras à marqueurs qui sort les positions des joints du squelette
Les deux flux arrivent dans Houdini, qui les mappe sur le rig du personnage et pousse le résultat vers Unreal via Live Link.
Pourquoi Houdini plutôt que MotionBuilder
MotionBuilder est l’outil que la plupart utilisent pour le retargeting mocap, et c’est ce que j’utilise habituellement. Je passe pourtant par Houdini : avec le flow nodal, on a le feedback du retargeting en temps réel et on voit tout de suite les ajustements à faire.
Avec MotionBuilder, valider un setup de retargeting demande souvent des allers-retours. Dans Houdini, je modifie un noeud du graphe et je vois le résultat en direct sur le squelette piloté. Sur un pipeline à reproduire pour plusieurs personnages, cela permet aussi de prendre les décisions de rig plus tôt.